言情888小说网 > 网游小说 > 全能游戏设计师 > 章节目录 第417章 改良方案(三更)
    陈陌的想法是,把《守望先锋》完全打造成一款娱乐性的游戏,最大限度地维持这款游戏的核心乐趣。

    首先,砍掉门槛,游戏本身完全免费,仅靠皮肤、头像等增值服务盈利。

    这是为了尽可能地吸引更多玩家进入,拓宽整个鱼塘的深度,让大部分玩家的胜率与匹配模式体验接近《英雄联盟》的程度。

    可能很多玩家会觉得强行保证50胜率是个非常愚蠢的做法,但实际上,一个保证不了50胜率的竞技游戏是一场灾难。

    保证不了50胜率就意味着某些玩得好的玩家可以一直赢,而那些玩得不好的菜鸟玩家会一直输,这样会加剧鱼塘的流失现象,对于游戏寿命极度不利。

    其次,淡化输赢感受,强化玩家成长感。

    对于一款竞技游戏来说,大部分玩家的主要乐趣源自于赢。在保持这一点的基础上,也要尽可能地让输的玩家不那么郁闷。

    前世《守望先锋》的一个问题就是,玩家们输得莫名其妙,你可能会觉得是某个队友玩得不好,或者配合不行,或者阵容不好,总之,系统不会告诉你到底输在哪,你自己也想不出来。

    这直接导致了很多玩家在输掉之后有一种深深的无力感,输了之后的负反馈堪称爆炸。

    陈陌的做法是,在游戏过程中全程记录玩家各英雄的全部数据,而不仅仅是伤害量、治疗、击杀等等。

    比如温斯顿,会综合伤害量、击杀数、死亡次数、承受伤害、关键击杀(击杀对方数据较好的输出位或者治疗)、关键伤害(对关键击杀所贡献的伤害量)、大招效果(开启时机是否正确)等等数据,每局都给出一个综合评定。

    所有玩家都可以非常清楚地看到这些数据,也能够清楚地分辨到底是哪些玩家在carry,而哪些玩家在坑。

    同时,击杀不再共享,蹭击杀获得击杀金牌的情况将不复存在。

    当然,由于所有数据全部公开,而且更加详细,所以“金牌”这个设定也就相应地取消掉了。

    而且,这个设定本身也没什么意义,因为大部分玩家都不认可,拿了金牌不一定意味着你打得好。

    对于玩家而言,选用同一个英雄,在每一局结束后都能看到这个英雄的熟练度变化,这相当于是一种变相况下,整个团队就可以匀出更多的位置给那些偏冷门一些的英雄,比如,在保证了基本的坦克和奶妈的情况下,可以同时选出76、黑百合、半藏、源氏和死神,兼顾至高点狙击、切后排、常规输出等多种输出方式,让更多英雄都有了登场空间。

    第五种是晋升模式。英雄在击杀数达到一定值或者获得一定数量的助攻且不死亡时,会获得晋升,选择某项能力进行增强,也就是说,可以通过前期优势来滚雪球。

    当然,对方也可以通过终结连杀来获得更强的晋升效果。

    而且,所有效果会在当前回合结束后清零,保证初始对局的公平性。

    这主要是为了满足那些个人英雄主义的玩家也能在这款游戏中体会到一打五的快感。

    此外,陈陌制作的《守望先锋》还会有一套更加严格的奖惩机制。

    每个玩家在日常对局的表现都会影响这个玩家的综合评分,在匹配时,水平相近的玩家会优先分配到同一局比赛中。

    如果某个玩家的评分一直都非常低,那么他会被匹配到更弱的对手。

    如果某个玩家被许多玩家举报消极比赛、谩骂等,那么会有一定的惩罚措施,而且这批玩家会优先进入同一对局,情况严重的要关小黑屋,打够一定数量的人机对战才会放出来。

    当然,对于这些改动是否会成功,陈陌心里没有十足的把握。但至少有一点陈陌很清楚,《守望先锋》本身是一款很棒的游戏,它不应该仅仅达到前世的那种热度,而应该做得更好。

    陈陌不希望自己制作的《守望先锋》在经历一段时间的大火之后热度就迅速消退,他希望这款游戏能够变得更加长寿,让更多玩家能够持续地享受这款游戏的乐趣。
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